2010年6月16日 星期三
Can Tangible User Interface Concepts be used for Describing Everyday Object Manipulation?
自我中心的互動架構不同於傳統的人機互動,忽略了輸入和輸出的device如PC,PDA,或手機,形成一個透明的連結,應該是說模糊了實體世界與虛擬世界的界線,如果同時處在相同的歐幾里德空間,日常生活以人為中心的互動,複雜度將大大超過於經典的傳統人機互動模式,physical and virtual domain objects are treated as being located in the same space.(如圖),ex:我們的左手杯拿著一杯果汁,右手的iphone裡面接收了一個新郵件,這兩個操作對象位於中心(object manipulation),如果這時候另外桌上放了一份報紙,人的口袋有個鑰匙..等等近似範圍,即是可操作空間(manipulable space),另外人觀察到他的對面放了一幅畫,觀察到的空間(observable space),以外的全部即是世界空間(world space)。
2010年5月26日 星期三
Push Me, Shove Me and I Show You How You Feel RECOGNISING MOOD FROM EMOTIONALLY RICH INTERACTION
作者設計一個鬧鐘,上面賦予了12個推鈕,富有表現力的外觀,證明他可以依照使用者的心情去設置,作者以四個影像片段驗證使用者情緒,去設定鬧鐘,從動態的動作行為分析出參數後,以程式計算出確定的心情,結果說明動作行為與情緒發生是緊密結合的,在互動設計的領域透過自由的互動和配對形成不同的反饋。
此篇作者設計了一個鬧鐘,提出了外觀設計與互動設計需要同步進行的結論,一開始作者使用了四個影片剪輯來驗證使用者四種心情,13個大學生(6位男生,7位女生),在黑暗的四米寬投影螢幕,之後分析出四種不同的情緒量度,之後使用鬧鐘原型去觸發他們的心情,中央的顯示螢幕為鬧鈴時間,而有12個推旋鈕,使用者具有正向集中的位移,或是負面情緒外擴的位移,設計這個鬧鐘的重點是在於使用者內心的反饋,當天設定鬧鈴的心情,可能影響至隔日起床的鬧鈴回饋,如果隔天有著重要的活動或是會議,內心提醒我們一定要早起,這時候鬧鐘可能會理解你的心情,而做出不同的回饋,例如鈴聲變成極響亮或是貪睡裝置重複等等,而作者也提到擬人化與表示情感是有差別的,不同的鬧鐘會有不同的個性,一般使用程序不能精準的對應至每個人的內心,如果他提供使用者情緒的反應,很個人化的產品,才覺得能精準的對應到使用者內心,而這部分也包含了許多心理學的領域,覺得有趣的是,此設計加入了很直覺的動作進去,使我們對於一般產品的”接觸”與”互動”,有補充加強的作用。
4 film clips targeting the valence/arousal space
1.High arousal and positive valence: James Brown- blues brothers
2.High arousal and negative valence:The Strokes REPTILIA (Koyaanisqatsi)
3.Low arousal and negative valence:Stalker | Train section video soundtrack
4.Low arousal and positive valence:Easy Rider - Smith - The Weight
http://www.youtube.com/watch?v=qLkmbLoaORU (ohh無法嵌入>"<)
2010年5月5日 星期三
FM radio: family interplay with sonic mementos
在現今存儲量日益擴大的時代,大量的數位檔是很難被人們拿來回憶或是討論的對象,這種無形的紀念品存儲於電腦中,較不易觸發人們後續的聯合討論動作,因此他們設計了一個實體的錄音機,在夏日度假中做十個家庭的測試,再隔一年去回顧,證明實體的互動可以增進感情,也讓他們準備得到或是分享內心的情感。
作者提到在現今對於數位記憶的設計,往往來自於附加的收集方式,或是搜尋方式滿足用戶,之後增加互動,或是收集大量圖片加以分析,較少研究再以收集聲音做為互動的方式,所以他們設計了一個可以透過無線電自動探索,錄製環境中主要的聲音,在限制於有7-15歲小孩的十個家庭之下,在2008年的夏天度過至少最低7日的渡假,在假期中為了鼓勵他們錄音,設定三天,限制家庭使用照相設備,必須至少錄30個音頻,隔年後2009年,在請這些家庭回來回顧去年的夏天,聆聽收集的聲波。
藉由這種不精確的收集聲音形式,參加的家庭成員們會憑這種模稜兩可的聲音,去猜測推斷當時的情景,發生的事情,聲音是一種特殊的紀念品,他不存在於任何形式,展現了時間而非瞬間。照片是很客觀的,你看他是什麼就是什麼,而聲音會促進人們的想像,聽到的感覺也就不同, 作者也提到,根本目標是要融入日常生活中,他們可以當作生活的一部份,邊聽家人聲音邊做飯,讓這種數位紀念融入日常生活中。
我覺得意外的部分是大人與小孩都喜歡這種實體的老式收音機,儘管現今的錄音播放設備越來越小,但可能對於家庭或是團體成員,他具有一種舞台效應,或是一致的對象,與個人使用的方式是不同的,而且頻道的設置與瀏覽方面採用有點隨機的搜尋感,我很喜歡。
2010年3月24日 星期三
關於日常生活用品─自然的互動
2010年1月6日 星期三
【It’s About Time】 An Affective and Desirable Alarm Clock
作者藉由分析現有的鬧鐘產品,再利用情感設計的延伸設計出一個名為NO.21的鬧鐘
2009年11月18日 星期三
【BuddyClock】Are You Sleeping? Sharing Portrayed Sleeping Status
因為論文的需要,最近都在閱讀一些相關的文獻,在瀏覽之中瞧見一篇還不錯的Buddyclock,Buddyclock是由美國華盛頓大學DUB Group等院校共同合作的案子,中譯大約是"朋友的時鐘",是個小程式下載到NOKIA N800裡,朋友之間可以看見誰進入夢鄉了,誰還清醒著,除了可以提醒使用者打電話的適當時機,還可促進朋友之間共同影響彼此的睡眠行為,在小型的SOCIAL NETWORK之中,彼此相互影響與關心。
左上角顯示的藍色微笑是使用者的目前狀態
下圖的黃色微笑是代表朋友之間的狀態,EX:SUSAN正清醒著,John昏昏欲睡了,另外右邊月亮的標示則是Michelle已經睡著了
實驗約進行了三個星期,作者各自找來了不同關係的朋友,情侶,室友,或是互不相識的鄰居,結果反映:互相的親密關係也證實了不同的結果,一般朋友覺得睡眠其實是比較隱私的事情,這樣也促進了朋友之間的親密關係,互相影響,例如有人會覺得朋友都是早起的鳥兒,這也會影響到另一人的睡眠時間,或者是朋友很晚睡,另一端的朋友會互相去關心彼此的心情,促進隔天早上見面時的社交對話。
還有在喚醒模式時,使用者會看的到對方的起床時間,促進同學間或是同事間互相督促,或是關心彼此的起床時間,使用者也會感覺想像到,她們同一時間鬧鈴響,一起起床的樣子,感覺是蠻有趣的互動。
起床與睡眠之間,相互的感染影響是個有趣的互動,我覺得這也很適合單身或是獨居的朋友,感覺有人陪著你睡或是起床,同個辦公室的同仁也可以相互影響,這樣大家就不會遲到了,也可以在小小的起床喚醒間,增進彼此的親密關係 : ) 如果再增加一些有趣的共同社群應該會更好玩吧!
Julie A.,Gregory D.and Sunyoung K. Are You Sleeping? Sharing Portrayed Sleeping Statuswithin a Social Network. of ACM.2008.
2009年10月27日 星期二
DesForm workshop
短短兩天的workshop要生出一件作品是不是一件簡單的事情
一開始老師們列出了舞蹈學的幾個重要元素 讓我們去發想
重力,空間,時間
一開始我們組的主題是social power & make people politeness
運用在自動販賣機上面,目的要使購買顧客
第一主題 : 是有禮貌make people politeness ,第二個主題 : 有權力的感覺 social power
topic 1 : make people politeness ,這讓我想到有點類似勸善運算的感覺,所以發想後我們決定使用social power
topic 2 : social power ,我們發想了類似像偷懶的軍人遇到長官or不乖的學生遇到老師 這樣的情節
Senario : 一開始販賣機會隨機舞動抖著身體,吸引顧客上前,等顧客者靠近時,立正站好,讓使用者有控制的優越感,也可以吸引顧客趨近販賣機前購買。
這兩天學習到的是如何在兩天之內快速發想合作,去生成一個草模與作品,團隊互相分工的重要性:
還有覺得英文的重要性:
不是你學的單字多不多,而是如何去運用你所會的單字,其實外國人是很好溝通的,我們可以透過微笑與身體動作或是圖像,去感受互相表達的心意 : )
因為發表那天重感冒,很可惜不能出席,感謝我的組員們幫了很多忙
還有遠道而來這兩天陪著我們一整天的老師 ♥
2009 desform 圓滿落幕,SMG的大家辛苦了