2010年6月16日 星期三

Can Tangible User Interface Concepts be used for Describing Everyday Object Manipulation?

此篇論文主要是在介紹自我中心的互動,”egocentric interaction”,目的是在做系統設計時能著重在”人”身上,重點有兩點,1.以人的活動中心為對象,而不是在於物的程式設計以及人工製品上。2. cover object完成實體世界與虛擬世界的連結(ie taking place “inside” interactive computing devices). The last section of the paper relates our design approach, focusing on the “what” rather than the “how”, to more technology-driven design approaches.



自我中心的互動架構不同於傳統的人機互動,忽略了輸入和輸出的device如PC,PDA,或手機,形成一個透明的連結,應該是說模糊了實體世界與虛擬世界的界線,如果同時處在相同的歐幾里德空間,日常生活以人為中心的互動,複雜度將大大超過於經典的傳統人機互動模式,physical and virtual domain objects are treated as being located in the same space.(如圖),ex:我們的左手杯拿著一杯果汁,右手的iphone裡面接收了一個新郵件,這兩個操作對象位於中心(object manipulation),如果這時候另外桌上放了一份報紙,人的口袋有個鑰匙..等等近似範圍,即是可操作空間(manipulable space),另外人觀察到他的對面放了一幅畫,觀察到的空間(observable space),以外的全部即是世界空間(world space)。

2010年5月26日 星期三

Push Me, Shove Me and I Show You How You Feel RECOGNISING MOOD FROM EMOTIONALLY RICH INTERACTION


作者設計一個鬧鐘,上面賦予了12個推鈕,富有表現力的外觀,證明他可以依照使用者的心情去設置,作者以四個影像片段驗證使用者情緒,去設定鬧鐘,從動態的動作行為分析出參數後,以程式計算出確定的心情,結果說明動作行為與情緒發生是緊密結合的,在互動設計的領域透過自由的互動和配對形成不同的反饋。














此篇作者設計了一個鬧鐘,提出了外觀設計與互動設計需要同步進行的結論,一開始作者使用了四個影片剪輯來驗證使用者四種心情,13個大學生(6位男生,7位女生),在黑暗的四米寬投影螢幕,之後分析出四種不同的情緒量度,之後使用鬧鐘原型去觸發他們的心情,中央的顯示螢幕為鬧鈴時間,而有12個推旋鈕,使用者具有正向集中的位移,或是負面情緒外擴的位移,設計這個鬧鐘的重點是在於使用者內心的反饋,當天設定鬧鈴的心情,可能影響至隔日起床的鬧鈴回饋,如果隔天有著重要的活動或是會議,內心提醒我們一定要早起,這時候鬧鐘可能會理解你的心情,而做出不同的回饋,例如鈴聲變成極響亮或是貪睡裝置重複等等,而作者也提到擬人化與表示情感是有差別的,不同的鬧鐘會有不同的個性,一般使用程序不能精準的對應至每個人的內心,如果他提供使用者情緒的反應,很個人化的產品,才覺得能精準的對應到使用者內心,而這部分也包含了許多心理學的領域,覺得有趣的是,此設計加入了很直覺的動作進去,使我們對於一般產品的接觸互動,有補充加強的作用。


4 film clips targeting the valence/arousal space

1.High arousal and positive valence: James Brown- blues brothers


2.High arousal and negative valence:The Strokes REPTILIA (Koyaanisqatsi)


3.Low arousal and negative valence:Stalker | Train section video soundtrack


4.Low arousal and positive valence:Easy Rider - Smith - The Weight

http://www.youtube.com/watch?v=qLkmbLoaORU (ohh無法嵌入>"<)



2010年5月5日 星期三

FM radio: family interplay with sonic mementos

在現今存儲量日益擴大的時代,大量的數位檔是很難被人們拿來回憶或是討論的對象,這種無形的紀念品存儲於電腦中,較不易觸發人們後續的聯合討論動作,因此他們設計了一個實體的錄音機,在夏日度假中做十個家庭的測試,再隔一年去回顧,證明實體的互動可以增進感情,也讓他們準備得到或是分享內心的情感。



作者提到在現今對於數位記憶的設計,往往來自於附加的收集方式,或是搜尋方式滿足用戶,之後增加互動,或是收集大量圖片加以分析,較少研究再以收集聲音做為互動的方式,所以他們設計了一個可以透過無線電自動探索,錄製環境中主要的聲音,在限制於有7-15歲小孩的十個家庭之下,在2008年的夏天度過至少最低7日的渡假,在假期中為了鼓勵他們錄音,設定三天,限制家庭使用照相設備,必須至少錄30個音頻,隔年後2009年,在請這些家庭回來回顧去年的夏天,聆聽收集的聲波。

藉由這種不精確的收集聲音形式,參加的家庭成員們會憑這種模稜兩可的聲音,去猜測推斷當時的情景,發生的事情,聲音是一種特殊的紀念品,他不存在於任何形式,展現了時間而非瞬間。照片是很客觀的,你看他是什麼就是什麼,而聲音會促進人們的想像,聽到的感覺也就不同, 作者也提到,根本目標是要融入日常生活中,他們可以當作生活的一部份,邊聽家人聲音邊做飯,讓這種數位紀念融入日常生活中。

我覺得意外的部分是大人與小孩都喜歡這種實體的老式收音機,儘管現今的錄音播放設備越來越小,但可能對於家庭或是團體成員,他具有一種舞台效應,或是一致的對象,與個人使用的方式是不同的,而且頻道的設置與瀏覽方面採用有點隨機的搜尋感,我很喜歡。

2010年3月24日 星期三

關於日常生活用品─自然的互動





觀察平常周遭的日常生活用品,往往是由數據display顯示狀態,很direct,但失去了韻味。


例如飲水機顯示溫度100,或是電梯顯示正位於11F....等,能不能有隱含內斂的方式?可以讓我們得知訊息,又可以保留美感的方式去呈現


最近拿出先前訂製的這個變色杯子,在使用中給我一些小驚喜,發現他不需要什麼電子儀器,僅僅上了一層感溫色漆,就可以及其優雅的態度呈現,他內在的溫度,留下的印記,水溫,提醒我們何時可以以適切的溫度喝水,而不會被燙口。誰先前碰觸過了這個杯子,留下了指紋,以及水滴滴濺溫差所留下的印記,還可表現出杯內的水位變化。

色漆是以漸變的方式去呈現,傳遞出訊息給人們感知,那這個美感是很自然而然的,不需要刻意付加什麼電子設備,人們就可以接收到實體Object傳達出的表情。我很喜歡


附帶一提:這個杯子不貴,全省7-11皆可訂製^^
http://www.openhut.com.tw/Gift-my2010/intro.asp?Id=10547

2010年1月6日 星期三

【It’s About Time】 An Affective and Desirable Alarm Clock




作者藉由分析現有的鬧鐘產品,再利用情感設計的延伸設計出一個名為NO.21的鬧鐘
,藉由日常物品超越舊有的form&形式,去引發人的情緒改變,也說到一個成功的設計取決於情感關係的對象與對於社會文化環境的影響力

為什麼選定一個鬧鐘呢?因為他是一個日常儀式,以及許多人共同依靠的對象,這是一個特別有趣的選擇,因為鬧鐘的購買行為是需求,而不是願望,一個人想去買一個鬧鐘是他對時間與起床的特定需求,極少數是想要一個特別的鬧鐘,跟手機的購買行為是差異很大的,作者設計出NO.21號情感智能鬧鐘,建立一個情感關係互動,FOCUS於美學與外型的材質,使設計能夠超越物質規範的形式。

首先收集一般的鬧鐘藉由問卷與矩陣分析,網路調查與用戶使用總總去分析大家的反應評價,特別發現51%受訪者使用手機,而不是一個實際的鬧鐘,另外2%人使用手錶,對於希望看到鬧鐘有什麼變化,大部分是圍繞於互動,個性化及醒來的方式。


藉由交叉分析後,作者設計出一個流線型的鬧鐘,多數希望時鐘展示現代平衡與成熟,經典,優雅,他易於攜帶,胡桃木與聚合物塑料
白色的聚合物塑料代表一個不顯眼的對象也不會轉移生活的注意力,可能與蘋果也有關係,流線型易於攜帶,背後的胡桃木藉由時間演化,木紋的痕跡顯示,使用者的情感等等

REFERENCES
Kristin K.and Vanessa W. It’s About Time: An Affective and Desirable Alarm Clock of ACM.2007

2009年11月18日 星期三

【BuddyClock】Are You Sleeping? Sharing Portrayed Sleeping Status


因為論文的需要,最近都在閱讀一些相關的文獻,在瀏覽之中瞧見一篇還不錯的Buddyclock,Buddyclock是由美國華盛頓大學DUB Group等院校共同合作的案子,中譯大約是"朋友的時鐘",是個小程式下載到NOKIA N800裡,朋友之間可以看見誰進入夢鄉了,誰還清醒著,除了可以提醒使用者打電話的適當時機,還可促進朋友之間共同影響彼此的睡眠行為,在小型的SOCIAL NETWORK之中,彼此相互影響與關心。



左上角顯示的藍色微笑是使用者的目前狀態

下圖的黃色微笑是代表朋友之間的狀態,EX:SUSAN正清醒著,John昏昏欲睡了,另外右邊月亮的標示則是Michelle已經睡著了

實驗約進行了三個星期,作者各自找來了不同關係的朋友,情侶,室友,或是互不相識的鄰居,結果反映:互相的親密關係也證實了不同的結果,一般朋友覺得睡眠其實是比較隱私的事情,這樣也促進了朋友之間的親密關係,互相影響,例如有人會覺得朋友都是早起的鳥兒,這也會影響到另一人的睡眠時間,或者是朋友很晚睡,另一端的朋友會互相去關心彼此的心情,促進隔天早上見面時的社交對話。

還有在喚醒模式時,使用者會看的到對方的起床時間,促進同學間或是同事間互相督促,或是關心彼此的起床時間,使用者也會感覺想像到,她們同一時間鬧鈴響,一起起床的樣子,感覺是蠻有趣的互動。

起床與睡眠之間,相互的感染影響是個有趣的互動,我覺得這也很適合單身或是獨居的朋友,感覺有人陪著你睡或是起床,同個辦公室的同仁也可以相互影響,這樣大家就不會遲到了,也可以在小小的起床喚醒間,增進彼此的親密關係 : ) 如果再增加一些有趣的共同社群應該會更好玩吧!

REFERENCES
Julie A.,Gregory D.and Sunyoung K. Are You Sleeping? Sharing Portrayed Sleeping Statuswithin a Social Network. of ACM.2008.

2009年10月27日 星期二

DesForm workshop



短短兩天的workshop要生出一件作品是不是一件簡單的事情
一開始老師們列出了舞蹈學的幾個重要元素 讓我們去發想
重力,空間,時間
一開始我們組的主題是social power & make people politeness
運用在自動販賣機上面,目的要使購買顧客

第一主題 : 是有禮貌make people politeness ,第二個主題 : 有權力的感覺 social power
topic 1 : make people politeness ,這讓我想到有點類似勸善運算的感覺,所以發想後我們決定使用social power
topic 2 : social power ,我們發想了類似像偷懶的軍人遇到長官or不乖的學生遇到老師 這樣的情節

Senario : 一開始販賣機會隨機舞動抖著身體,吸引顧客上前,等顧客者靠近時,立正站好,讓使用者有控制的優越感,也可以吸引顧客趨近販賣機前購買。

這兩天學習到的是如何在兩天之內快速發想合作,去生成一個草模與作品,團隊互相分工的重要性:

還有覺得英文的重要性:
不是你學的單字多不多,而是如何去運用你所會的單字,其實外國人是很好溝通的,我們可以透過微笑與身體動作或是圖像,去感受互相表達的心意 : )

因為發表那天重感冒,很可惜不能出席,感謝我的組員們幫了很多忙
還有遠道而來這兩天陪著我們一整天的老師 ♥

2009 desform 圓滿落幕,SMG的大家辛苦了

2009年10月11日 星期日

SMG InteractionDesignTarot 第一版 隆 重 登 場 (開箱文)


Bravo~各方熱烈期待的SMG group出版的 <<互動設計塔羅牌>> 初版第一刷,終於出爐了

一共80張,地水火風加上主牌與兩張logo,乘載在可攜式透明資料盒裡

這副互動設計牌卡, 是跟據塔羅大小祕儀的意象與意義重新對映到互動設計的元素與設計方法. 傳統塔羅牌的大祕儀包含了四大的元素(土,水,火,風)以及行星與十二個星座共 22 張牌, 小祕儀則將四大元素分別再加以細分成國王(風), 皇后(土), 騎士(火), 侍者(水), 以及十個有編號的副牌. 本組將 Bill Verplank 的 interaction design sketch 中的互動設計四個階段先分類為 material, metaphor, function, 和 form, 分別代表 風, 水, 火, 土四個元素, 然後跟據行星所掌管的牌的意象, 轉化為互動設計的 22張主牌 (設計元素), 與 56 張副牌(設計方法). 目前經過本組初步測試使用, 效果驚人而且迅速, 能夠快速啟發團隊腦力激盪, 並且學習各種設計方法.
(引用自jazzliang老大的部落格http://jazzliang.wordpress.com/2009/06/05/interactoin-design-card-deck/)


因為數量眾多,主牌與地,水,火,風分別進行繪圖,所以我們可以看到不同的元素融合了組員們的個人風格,以下是主牌:designer: 佩珍

主牌:designer: 智云

土&火大略:designer: 若涵&品妙學姐

水:designer: lex朋友怡靜

因為數量眾多,有興趣的朋友請至SMG實驗室體驗InteractionDesignTarot的神奇吧!^^

2009年9月30日 星期三

Jabberstamp: Embedding sound and voice

Jabberstamp是2007 MIT Tangible Media Group研發的一個給兒童使用的講故事玩具,在平常遊戲時利用色筆作畫的時候,他們可以利用蓋印圖章的小玩意去記錄聲音,標註記於畫上,再拿另一個喇叭形狀的工具去播放錄製的聲音,不同於圖紙平面畫畫的表現,他們更可以把畫中的小鳥兒,人物角色加上聲音與對話,與看畫的朋友交流,與老師&父母互動,變成有聲有色的畫面。

一開始作者把此裝置擺設再藝術畫廊約兩週,150個使用者中,其中三分之一是5-15歲的兒童,所以發展出給小朋友使用的研究,兒童的塗鴉中常常反映著內心的思想,他們往往藉由繪畫去表達自己的思想情緒,但小朋友的手部尚未發育完成,拙劣的畫風常常讓師長或是父母想問,這個是畫誰阿?那這個是代表什麼呢?之類的問題,藉由此工具,小朋友可以把自己的大作加上配音,再即時性的播放出來,呈現了一個有聲的繪圖,除了可以訓練小朋友的說故事能力,家長也可以藉由此裝置來了解小孩子的想法,錄製的的聲音可以給予小朋友同儕之間的有趣互動。

此篇讓我聯想到2050我們的尋寶遊戲單元,當我們看到一篇地圖的時候,上面提供的片段,是否可以有助於使用者後面的尋寶動機,誘發使用者去走完全程的路徑這樣,還有也可使用於美術館或是一些抽象畫,作者的表達往往與觀者的想像有種落差,如果留一些註記可以解釋畫中的意義,讓觀者近一步了解藝術家的思想與感情,是可以有很大的發展空間的。


Jabberstamp




REFERENCES:Hayes Raffl e, Cati Vaucelle, Ruibing Wang* and Hiroshi Ishii.(2007) Jabberstamp: Embedding sound and voice.IDC '07

2009年9月24日 星期四

Audio spotlight 音頻聚光燈

聲波的指向性取決於聲源的大小和波長,可聽範圍內的聲音波長從數英寸到數十英尺之間,而它的波長往往比大多數揚聲器的尺寸還大,因此聲音通常都向四面八方傳播,只有製造出直徑遠遠大於波長的揚聲器,才能產生具有指向性的聲音-很明顯,製造出20米直徑的揚聲器並不具有任何可行性。因此為了產生波長比聲源更小的狹窄聲束,Audio spotlight 採用了超聲波,波長只有幾毫米,比揚聲器小得多,因而能夠產生近乎直線的狹窄聲束。

遠遠超出人耳可聽範圍的超聲波,我們無法聽見,但是當超聲波束穿過空氣時的非線性交互作用會使超聲波產生可以預測的扭曲(波形變化),通過對這種扭曲的精確計算和控制,因而這種比其產生出的聲波波長還要大的新型聲源,能將聲音像一束光一樣具有超強指向性地投射出去。



這種用高頻率聲波產生出低頻率聲波的技術,其實早在40年前就被開發水下聲納系統的物理學家和數學家們發現。過去的20年間,許多人曾試圖將這項技術應用於產生高品質的音訊,但是都失敗了。
精密整合了數學和工程學技術的超聲波定向音訊廣播系統,已經成為這一領域的領先者,是一種能產生高度定向、低失真和高品質聲音的輕巧的音響系統



不同於以往的任何作品,英國藝術家Cerith Wyn Evans的作品“A=P=P=A=R=I=T=I=O=N”使用安裝有定向音訊設備的大圓鏡形旋轉物體掀起了一股“改變聲音”的旋風~定向音訊系統可在不產生環境噪音的同時將聲音指向一個特定的位置,它們被用在Evans的鏡面物體中,將音樂、聲音效果和語音以超強的指向性發射和交織在房間裡,表現出不可捉摸的奇幻藝術風格

Evans委託生產商定制了他設計的,使用指向性揚聲器的作品,懸掛線上纜上、大小不一的揚聲器,外表貼上了反光材料。當揚聲器緩慢旋轉的時候,聲音快速的掠過聽者的臉,這種強烈的聲音反差產生出令人驚奇的藝術效果。每個不同位置的聽者都有不同的體驗,使得他們也成了這件藝術品的一個部分

Audio Spotlight

"Apparitions" by Cerith Wyn Evans
Featuring Audio Spotlight Technology

2009年9月13日 星期日

2009夏天的尾巴很感動♥ 雲門舞集 2

剛剛結束了整個課程
內心有好多想法
其實我不怎麼會寫華麗的文章,來代表我這兩個禮拜的感動

一開始學校開這門課程時,我興致沖沖想體驗一下感覺有關互動的"舞蹈學"
但是抽選不上,等第二梯次時學務長來詢問,其實一剛開始忙著2050及一些比賽
是有點想作罷了,因為這堂課是大學部通識,即使加選了這堂課我拼了命認真學也沒分數沒學分

但我後來還是去體驗了一下,平常是肢體殘障的我,從不跳舞的,雲門的老師一步一步帶領我們去認識身體,從基本的呼吸,律動,感受一切,相信對方,感受整個空間,地板給我們的力量,每天上課雖然這痛那痛,貼了一堆痠痛貼布與藥膏還是很開心很開心的去上課,記得有一天下午回家昏倒還是像著了魔的愛上舞動,印象深刻的是一個基本跑步的動作,大家原地奮不顧身的往前跑,想像自己的夢想,有人想家,有學妹想起離開的姊姊,我想著未來的一切一切,一個再簡單不過的動作,大家在分享時都感動得落淚,好多好多,跳舞的時候還要信任對方,為對方著想,重心,動作都要顧,沉浸其中,就算你的動作有多醜但是大家還是會為你感動‧

就在我們上到最後小組排練時,我們班的學妹兩位感染了H1N1,導致全班停課了,第一次這麼不想要停課,隔天大伙還跑去練習,老師聽到也感動的在捷運上哭了‧後來最近好忙好久沒回家的我,趁這天回去跟家人分享這一切的一切,聊了好多好多,甚至我覺得跟家人的相處方式都變得更輕鬆愉快,我可以很開心的跟父母聊我最近在幹嘛,遇到了哪些人,甚至連感情問題都可以跟他們無話不談,感覺雲門是一種魔力,或者是一種宗教信仰嗎?我也不知道,但我想以後我生了小孩可能會報名參加吧!

這堂課真的超感人,雖然最後很遺憾的不能發表,但是對於生活中的一切一切,我覺得都加分了很多,這也影響到我之後的創作或發想一些設計作品,更多更多的感性與體驗,記得老師說過的,"當你跳舞時,整個空間都是你的畫布",很開心很感動說不上來,這個Workshop,永遠不會忘記‧



節錄一些上課筆記與心得

1.動的時候,注意對方,為對方著想,重心,漂亮的流暢的動作
2.聲音可以幫助身體力道
3.呼吸是一種身體的律動
4.做什麼事情都是即興
5.放下羞恥感
6.跳舞是一種享受
7.身體的表達很難掩飾
8.日常生活中熟悉的動作都可創造出一種符號
還有我最喜歡的

"當你跳舞時,整個空間都是你的畫布"

2009夏天的尾巴很感動♥

2009年8月22日 星期六

AudioCubes: a Distributed Cube Tangible Interface based

AudioCubes是比利時ETRO/DSSP大學的Bert Schiettecatte2004年提出的超棒概念,機制完成最後到2008年才實現,AudioCubes是個可以混音播放,讓你變身成超級聲光DJ的好玩意,外觀成方塊狀,使用者可以自行輸入各種音效,經由方塊的四面旋轉與擺放,即時的任意的混音輸入輸出,加上Cubes的聲光效果,舞台效果與TUI概念發揮到極致,而且已經成功上市囉!

AudioCubes作品與其他TUI作品不同之處是它多了聲音及自由輸入輸出功能,就像一個大朋友的DJ台,小朋友學習的輔助工具,加上的聲光效果令人驚喜,藉由移動方塊面與面的接觸以及手勢的遮蓋等去產生新的聲音,很基本的原型,很直覺的操作,激盪出絕佳的舞台效果。

隨著電子音樂,混音設備的進步,音樂工作者通常在界面上處理音樂素材,基本的混音旋鈕與滑桿,虛擬化之後漸漸消失成平面,GUI已不是最佳的互動聽覺體驗,因為它不能在同一時間操縱多個控制鈕,而AudioCubes可以藉由雙手或是多人,在即時的混音下產生不同的隨機音樂,藉由與台下觀眾的互動,更精準的把聲音表演呈現於空間中。

AudioCubes是一個塑料立方體,內置DSP感測器與光感測器和發射器,還有紅綠藍的LED燈(紅黃藍紫綠),透過定位立方體相對的空間和移動,偵測角度範圍, 藉由四面的旋轉產生出新的聲音,因為機械的限制,所以上下面無法使用。

機構完成時他們拿給了表演藝術工作者,或是小孩,芭蕾舞者,老人等等做測試, 使用者隨機堆疊,把方塊拉遠拉近,操縱控制的驚喜感, 發現許多有趣的現象。現在AudioCubes以上市,在日本也買的到,但是價格並不可愛,兩個基本配備的AudioCubes,要價399

PAPER FROM ACM:pdf

TEI '08: Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction

AudioCubes:http://www.percussa.com/

REFERENCES

Bert,S. and Jean, V. AudioCubes: a Distributed Cube Tangible Interface based on Interaction Range for Sound DesignProc. of TEI'2008.


2009年8月16日 星期日

Gamelunch: Forging a Dining Experience through Sound

Gamelunch是個用餐時會發出有趣聲音的整套餐具,目標試圖發掘用餐流程以及連續的聲響與互動手勢,利用wii手把改造湯碗瓢盆,像是刀子,叉子,沙拉匙與裝水瓶罐,調味罐等 ,使用者用餐時,藉由食的動作發出有趣聲音,賦予不同於現實的環境音,讓使用者發現不同於以往用餐時的感受,進而去重視日常生活中的聲響。




此篇paper有趣的地方在於作者創造出了一個不同於以往的聲音環境,現實世界中,通常用餐程序是一整個流程,西餐的餐前酒,前菜沙拉,濃湯,麵包到主餐,到後續的小點心,通常一整個流程的餐具食物聲響是有連貫性的,但我們也不常去發現,往往食物的美味與人際的談笑忽略了這些,這個作品目標是想要帶給人們去重視真正的環境聲響,也給用餐多點樂趣。

用餐器具總共有 1.刀子2.叉子3.沙拉碗(乾的與溼的兩種)4.開水罐5.調味罐等等,都是很衝突的音色,乾沙拉在攪拌時,會發出向流水般的聲音,調味罐的醬,則是好像會掉出金屬球大顆的東西出來一樣,其他用具也是賦予不同於現實生活中的聲波誤導行為,利用靈敏的wii手把去感測使用手勢,即時的發出聲音,受測者在影片中,通常是會心一笑,用各種不同手勢去感測聲響,形成一種有趣的互動。

想想在很多表演團體中,餐具是必備的表演道具,我們常常只顧著食物的美味,卻常常忽略了真實環境中的聲響,算是流暢的連貫性,筷子的聲音,拉麵的好吃聲音,西餐一定要發出的刀碗瓢盆聲,其實都是很有趣的點子,我想如果有一個餐具可以在你吃太多時提醒你發出聲音,促進減肥,或是餐具之間可以互相溝通,記錄吃的環境的人的訊息, 這樣應該蠻有趣的。


2009年7月12日 星期日

OPENHCI 小小感想

沒錯!
第一天到台大德田館的時候,就發現我踏入陷阱了,信中寫的六天聽聽演講根本就是個幌子!!結果還要做出prototype,當下令我覺得羊入虎口哩!不過來都來了那就衝吧!上學期的UOID姐姐已經練過了,對於這個阿~才六天,哈,小CASE(誰說的誰說的???)

對於這六天來說,我想我所扮演的應該是個"傳教士"的角色,因為可能分組有點疏忽,不同於別組的是,我夾雜在廣大的資工團之中,姐姐我一個設計人,感覺自己很像稀有動物,資工人的話語怎麼有點不太懂??EX:CODING,BUG,等等,學到好多術語唷!然後其實大家對於設計系在學什麼也很好奇,剛開始討論時身為組長的我很想要把作品帯一點ambient進去拉或者是藝術的特別的隱喻進去,但是資工人都很可愛,他們都很喜歡一些很直覺遊戲例如:打地鼠的東西,好玩就好,一開始讓我有點想要以大姐姐的心態感化他們,但是因為資工票數眾多,很多好像設計人自以為很好的idea都被打了回票,後來想想說是workshop嘛!應該讓資工人多玩玩設計這樣,基本上我給與的意見都是很正面的,甚至logo也是我丟給他們想法讓他們自行去畫,每天瘋狂討論的結果到了後面越來越哀傷,平常自己都不是很準時的我,每天一大早來結果都第一名,隔壁組的Keynes六個一個都不少,我們這組是有點小小荒涼,他們都會說組長很哀怨的打來催人哈哈。

一開始想要觀察人多的地方,那幾天剛好內湖線通車,所以我們去觀察了捷運站的所有一切,公共藝術、捷運設施、乘客等等!一切的一切,拍了許多照片結果想法大發散,後來才慢慢收回,激盪出了許多有趣的idea!才會有這次social bubble的作品產出,過程中也要感謝第二個設計人的大寶,很幽默很有想法的搞怪設計人,感謝他給了我們許多意見,叫我們放膽去玩,也很關心我們這組的進度,然後組員們都很外放開朗,所以我們這組過程中還蠻歡樂的 : )每次workshop雖然過程中都會覺得很苦命阿信狀態,但結束之後都覺得好感謝好感恩,能認識不同領域的朋友,與大家交流,還有整個過程中我每天腦筋都很敏銳,觀察到台大很多地方小細節,小小點子一直產出,這是還蠻開心的地方。

最後感謝大寶~花了很多心力在我們身上
還有"大寶與我們"的所有成員們
感謝佩珍給我緊急救火玻璃紙
感謝逸筑超貼心準備食物給大胃王的我
感謝各方評審們給了許多受用的意見

感謝遠道而來的張登文老師還有梁老師特地陪我們待了這麼久,給了我們這麼多意見
感謝很厲害的朱浩華老師非常的支持喜愛我們的social bubble,能得到資工老師的肯定超開心的^^

真的很感謝能有這麼幸運的機會跟無比優秀的台大資工交流

最後:我一個禮拜不敢吃摩斯漢堡了....一星期從九百多扣款扣到兩百多= =,然後我需要調整到三餐正常的狀態,就是這樣~哈哈

2009年7月7日 星期二

PiKAPiKA THE MOVIE ~GO! GO! PiKAPiKA!!~


非常喜愛

待續

Random Food 親來食堂



in台大的118巷-親來食堂

台大的學生吃膩了118巷
我們常常吃膩了學校的學生餐廳
每次到中餐晚餐
吃什麼?????
這回事
總是一個煩惱的大問題


這家老闆酷斃了!
瞧瞧Randomfood!
不過初次來的我
還是很保守的點了溜滑梯的雞肉飯
立刻掃光了我~蠻好吃的
下次來random一下吧!

2009年6月15日 星期一

aesthetic computing fianl/數位美學期末 twitter nest 推特潮;推特巢


twitter nest/ top 100 brands on twitter

推特潮;推特巢

作品簡介:
此作品表示著1~100名牌在twitter@回覆數量,
外觀以鋁線圍繞成巢狀,象徵twitter網路社群內的實體化



twitter的形象為一隻鳥,所以發想出鳥巢的燈罩外觀,
纏繞的線象徵網路,多筆@回覆匯聚的地方逐漸壯大,
象徵匯流集合至成長的個體,
1~40名名牌為金黃色,40~100名名牌為白色,
ex第一名為starbucks,第二名為google
表示越多人回覆的品牌就像金雞蛋一樣,
對於企業形象或是品牌成長率都有極高的聲望



蛋上所有的品牌字樣與數據,以長條的描圖紙表達,
象徵鳥兒築巢所用的枝葉
吊掛時,使用者可自行彎折喜歡的外型,當風起時枝葉緩緩輕柔飛揚
也是一種與自然空間中的互動


twitter不只是一枚看起來漂亮的燈,另外也有資訊傳達的意義

2009年6月13日 星期六

Interaction Design final/About Future Camera 2140A.D. 未來相機 貳壹肆零 嗅相儀


Future Camera 2140A.D. poster

catch your favorite smell  and save your memory

About Future Camera 2140A.D. 

未來相機 貳壹肆零2140 嗅相儀

Except the function of camera The machine can collect your favorite smell,and save it. 

You can smell your favorite smell every time and every where. 



關於嗅覺這種東西真的很微妙

香水電影裡的葛奴乙千方百計的想要保存處女身上的香味

偶然與路人擦肩而過,他身上的香水味會想起你某個朋友或是舊情人,

在台北路邊攤吃個魯肉飯,會想起家鄉外婆的拿手菜

從窗口縫隙飄來的香味知道隔壁鄰居今天煮了麻油雞

或者是操場的那頭有同學正在舉辦烤肉大會


所以我想把嗅覺帶入未來設計的主題;回憶


Future Camera 2140A.D. 未來相機 貳壹肆零 嗅相儀

我希望能打破現有的能儲存的圖像或影片

轉化出未來的相機模式,除了儲存立體3D影像及拍照功能外,還可以儲存味道

花型中央的探測器可以吸收香味,在想聞時釋放味道

如果未來真的有了,那就可以拿到香水店,之後就可以省下買香水的費用了!ha


sketch1Future Camera 2140A.D. 未來相機 貳壹肆零 嗅相儀外型設計:


相機外型靈感來自於快門瞬間的扇葉

千古不變的按壓方形黑盒子我想打破一下,

幻想2140年時已經進化到這種模樣

在啪喳小圓球打開一瞬間,便成了一朵花型的探測器,

上頭的花蕊在你想收集香味時,

自動伸出花蕊,儲存於內部記憶載體

平行展開到底可以投影影像釋放香味於空間中



sketch2:

Future Camera 2140A.D. 

未來相機 貳壹肆零 嗅相儀使用情境圖

use 2140 space: 2140 memory club


然後在未來會有專門回憶的空間

2140memory club,靈感來自於阿伊朵黛賓館內的粉紅大圓床


我覺得回憶這件事情是蠻私人的東西

在回憶虛擬空間裡,你可以擁有自己的空間,

柔軟的座椅設計成蛋型

可以選擇關上透明蓋子好好享受自己的世界

或是打開蓋子與他人分享你美好的回憶

在2140memory club好好的relax

利用嗅相儀回憶從前的味道與視覺記憶


在這裡休息,沉澱,再出發。



實作成品圖


總共使用

1.紙雕

2.鋁線纏繞


兩種方式呈現prototype



<圖一>使用狀態模擬:展開,上方顯示,時間,地點嗅覺偵測指數



<圖二>右:嗅像儀閉關原型,左;嗅像儀展開投影,下;接收味道感測器



<圖三>鋁線呈現閉關與展開狀態


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參考書目;
3.禮物盒簡單摺4.Club Design
5.產品設計繪圖:鉛筆速寫6.誘惑空間 : MARU室內設計年鑒 = Charming space : MARU interior design annual