2010年6月16日 星期三
Can Tangible User Interface Concepts be used for Describing Everyday Object Manipulation?
自我中心的互動架構不同於傳統的人機互動,忽略了輸入和輸出的device如PC,PDA,或手機,形成一個透明的連結,應該是說模糊了實體世界與虛擬世界的界線,如果同時處在相同的歐幾里德空間,日常生活以人為中心的互動,複雜度將大大超過於經典的傳統人機互動模式,physical and virtual domain objects are treated as being located in the same space.(如圖),ex:我們的左手杯拿著一杯果汁,右手的iphone裡面接收了一個新郵件,這兩個操作對象位於中心(object manipulation),如果這時候另外桌上放了一份報紙,人的口袋有個鑰匙..等等近似範圍,即是可操作空間(manipulable space),另外人觀察到他的對面放了一幅畫,觀察到的空間(observable space),以外的全部即是世界空間(world space)。
2010年5月26日 星期三
Push Me, Shove Me and I Show You How You Feel RECOGNISING MOOD FROM EMOTIONALLY RICH INTERACTION
作者設計一個鬧鐘,上面賦予了12個推鈕,富有表現力的外觀,證明他可以依照使用者的心情去設置,作者以四個影像片段驗證使用者情緒,去設定鬧鐘,從動態的動作行為分析出參數後,以程式計算出確定的心情,結果說明動作行為與情緒發生是緊密結合的,在互動設計的領域透過自由的互動和配對形成不同的反饋。
此篇作者設計了一個鬧鐘,提出了外觀設計與互動設計需要同步進行的結論,一開始作者使用了四個影片剪輯來驗證使用者四種心情,13個大學生(6位男生,7位女生),在黑暗的四米寬投影螢幕,之後分析出四種不同的情緒量度,之後使用鬧鐘原型去觸發他們的心情,中央的顯示螢幕為鬧鈴時間,而有12個推旋鈕,使用者具有正向集中的位移,或是負面情緒外擴的位移,設計這個鬧鐘的重點是在於使用者內心的反饋,當天設定鬧鈴的心情,可能影響至隔日起床的鬧鈴回饋,如果隔天有著重要的活動或是會議,內心提醒我們一定要早起,這時候鬧鐘可能會理解你的心情,而做出不同的回饋,例如鈴聲變成極響亮或是貪睡裝置重複等等,而作者也提到擬人化與表示情感是有差別的,不同的鬧鐘會有不同的個性,一般使用程序不能精準的對應至每個人的內心,如果他提供使用者情緒的反應,很個人化的產品,才覺得能精準的對應到使用者內心,而這部分也包含了許多心理學的領域,覺得有趣的是,此設計加入了很直覺的動作進去,使我們對於一般產品的”接觸”與”互動”,有補充加強的作用。
4 film clips targeting the valence/arousal space
1.High arousal and positive valence: James Brown- blues brothers
2.High arousal and negative valence:The Strokes REPTILIA (Koyaanisqatsi)
3.Low arousal and negative valence:Stalker | Train section video soundtrack
4.Low arousal and positive valence:Easy Rider - Smith - The Weight
http://www.youtube.com/watch?v=qLkmbLoaORU (ohh無法嵌入>"<)
2010年5月5日 星期三
FM radio: family interplay with sonic mementos
在現今存儲量日益擴大的時代,大量的數位檔是很難被人們拿來回憶或是討論的對象,這種無形的紀念品存儲於電腦中,較不易觸發人們後續的聯合討論動作,因此他們設計了一個實體的錄音機,在夏日度假中做十個家庭的測試,再隔一年去回顧,證明實體的互動可以增進感情,也讓他們準備得到或是分享內心的情感。
作者提到在現今對於數位記憶的設計,往往來自於附加的收集方式,或是搜尋方式滿足用戶,之後增加互動,或是收集大量圖片加以分析,較少研究再以收集聲音做為互動的方式,所以他們設計了一個可以透過無線電自動探索,錄製環境中主要的聲音,在限制於有7-15歲小孩的十個家庭之下,在2008年的夏天度過至少最低7日的渡假,在假期中為了鼓勵他們錄音,設定三天,限制家庭使用照相設備,必須至少錄30個音頻,隔年後2009年,在請這些家庭回來回顧去年的夏天,聆聽收集的聲波。
藉由這種不精確的收集聲音形式,參加的家庭成員們會憑這種模稜兩可的聲音,去猜測推斷當時的情景,發生的事情,聲音是一種特殊的紀念品,他不存在於任何形式,展現了時間而非瞬間。照片是很客觀的,你看他是什麼就是什麼,而聲音會促進人們的想像,聽到的感覺也就不同, 作者也提到,根本目標是要融入日常生活中,他們可以當作生活的一部份,邊聽家人聲音邊做飯,讓這種數位紀念融入日常生活中。
我覺得意外的部分是大人與小孩都喜歡這種實體的老式收音機,儘管現今的錄音播放設備越來越小,但可能對於家庭或是團體成員,他具有一種舞台效應,或是一致的對象,與個人使用的方式是不同的,而且頻道的設置與瀏覽方面採用有點隨機的搜尋感,我很喜歡。
2010年3月24日 星期三
關於日常生活用品─自然的互動
2010年1月6日 星期三
【It’s About Time】 An Affective and Desirable Alarm Clock
作者藉由分析現有的鬧鐘產品,再利用情感設計的延伸設計出一個名為NO.21的鬧鐘