2010年6月16日 星期三

Can Tangible User Interface Concepts be used for Describing Everyday Object Manipulation?

此篇論文主要是在介紹自我中心的互動,”egocentric interaction”,目的是在做系統設計時能著重在”人”身上,重點有兩點,1.以人的活動中心為對象,而不是在於物的程式設計以及人工製品上。2. cover object完成實體世界與虛擬世界的連結(ie taking place “inside” interactive computing devices). The last section of the paper relates our design approach, focusing on the “what” rather than the “how”, to more technology-driven design approaches.



自我中心的互動架構不同於傳統的人機互動,忽略了輸入和輸出的device如PC,PDA,或手機,形成一個透明的連結,應該是說模糊了實體世界與虛擬世界的界線,如果同時處在相同的歐幾里德空間,日常生活以人為中心的互動,複雜度將大大超過於經典的傳統人機互動模式,physical and virtual domain objects are treated as being located in the same space.(如圖),ex:我們的左手杯拿著一杯果汁,右手的iphone裡面接收了一個新郵件,這兩個操作對象位於中心(object manipulation),如果這時候另外桌上放了一份報紙,人的口袋有個鑰匙..等等近似範圍,即是可操作空間(manipulable space),另外人觀察到他的對面放了一幅畫,觀察到的空間(observable space),以外的全部即是世界空間(world space)。

2010年5月26日 星期三

Push Me, Shove Me and I Show You How You Feel RECOGNISING MOOD FROM EMOTIONALLY RICH INTERACTION


作者設計一個鬧鐘,上面賦予了12個推鈕,富有表現力的外觀,證明他可以依照使用者的心情去設置,作者以四個影像片段驗證使用者情緒,去設定鬧鐘,從動態的動作行為分析出參數後,以程式計算出確定的心情,結果說明動作行為與情緒發生是緊密結合的,在互動設計的領域透過自由的互動和配對形成不同的反饋。














此篇作者設計了一個鬧鐘,提出了外觀設計與互動設計需要同步進行的結論,一開始作者使用了四個影片剪輯來驗證使用者四種心情,13個大學生(6位男生,7位女生),在黑暗的四米寬投影螢幕,之後分析出四種不同的情緒量度,之後使用鬧鐘原型去觸發他們的心情,中央的顯示螢幕為鬧鈴時間,而有12個推旋鈕,使用者具有正向集中的位移,或是負面情緒外擴的位移,設計這個鬧鐘的重點是在於使用者內心的反饋,當天設定鬧鈴的心情,可能影響至隔日起床的鬧鈴回饋,如果隔天有著重要的活動或是會議,內心提醒我們一定要早起,這時候鬧鐘可能會理解你的心情,而做出不同的回饋,例如鈴聲變成極響亮或是貪睡裝置重複等等,而作者也提到擬人化與表示情感是有差別的,不同的鬧鐘會有不同的個性,一般使用程序不能精準的對應至每個人的內心,如果他提供使用者情緒的反應,很個人化的產品,才覺得能精準的對應到使用者內心,而這部分也包含了許多心理學的領域,覺得有趣的是,此設計加入了很直覺的動作進去,使我們對於一般產品的接觸互動,有補充加強的作用。


4 film clips targeting the valence/arousal space

1.High arousal and positive valence: James Brown- blues brothers


2.High arousal and negative valence:The Strokes REPTILIA (Koyaanisqatsi)


3.Low arousal and negative valence:Stalker | Train section video soundtrack


4.Low arousal and positive valence:Easy Rider - Smith - The Weight

http://www.youtube.com/watch?v=qLkmbLoaORU (ohh無法嵌入>"<)



2010年5月5日 星期三

FM radio: family interplay with sonic mementos

在現今存儲量日益擴大的時代,大量的數位檔是很難被人們拿來回憶或是討論的對象,這種無形的紀念品存儲於電腦中,較不易觸發人們後續的聯合討論動作,因此他們設計了一個實體的錄音機,在夏日度假中做十個家庭的測試,再隔一年去回顧,證明實體的互動可以增進感情,也讓他們準備得到或是分享內心的情感。



作者提到在現今對於數位記憶的設計,往往來自於附加的收集方式,或是搜尋方式滿足用戶,之後增加互動,或是收集大量圖片加以分析,較少研究再以收集聲音做為互動的方式,所以他們設計了一個可以透過無線電自動探索,錄製環境中主要的聲音,在限制於有7-15歲小孩的十個家庭之下,在2008年的夏天度過至少最低7日的渡假,在假期中為了鼓勵他們錄音,設定三天,限制家庭使用照相設備,必須至少錄30個音頻,隔年後2009年,在請這些家庭回來回顧去年的夏天,聆聽收集的聲波。

藉由這種不精確的收集聲音形式,參加的家庭成員們會憑這種模稜兩可的聲音,去猜測推斷當時的情景,發生的事情,聲音是一種特殊的紀念品,他不存在於任何形式,展現了時間而非瞬間。照片是很客觀的,你看他是什麼就是什麼,而聲音會促進人們的想像,聽到的感覺也就不同, 作者也提到,根本目標是要融入日常生活中,他們可以當作生活的一部份,邊聽家人聲音邊做飯,讓這種數位紀念融入日常生活中。

我覺得意外的部分是大人與小孩都喜歡這種實體的老式收音機,儘管現今的錄音播放設備越來越小,但可能對於家庭或是團體成員,他具有一種舞台效應,或是一致的對象,與個人使用的方式是不同的,而且頻道的設置與瀏覽方面採用有點隨機的搜尋感,我很喜歡。

2010年3月24日 星期三

關於日常生活用品─自然的互動





觀察平常周遭的日常生活用品,往往是由數據display顯示狀態,很direct,但失去了韻味。


例如飲水機顯示溫度100,或是電梯顯示正位於11F....等,能不能有隱含內斂的方式?可以讓我們得知訊息,又可以保留美感的方式去呈現


最近拿出先前訂製的這個變色杯子,在使用中給我一些小驚喜,發現他不需要什麼電子儀器,僅僅上了一層感溫色漆,就可以及其優雅的態度呈現,他內在的溫度,留下的印記,水溫,提醒我們何時可以以適切的溫度喝水,而不會被燙口。誰先前碰觸過了這個杯子,留下了指紋,以及水滴滴濺溫差所留下的印記,還可表現出杯內的水位變化。

色漆是以漸變的方式去呈現,傳遞出訊息給人們感知,那這個美感是很自然而然的,不需要刻意付加什麼電子設備,人們就可以接收到實體Object傳達出的表情。我很喜歡


附帶一提:這個杯子不貴,全省7-11皆可訂製^^
http://www.openhut.com.tw/Gift-my2010/intro.asp?Id=10547

2010年1月6日 星期三

【It’s About Time】 An Affective and Desirable Alarm Clock




作者藉由分析現有的鬧鐘產品,再利用情感設計的延伸設計出一個名為NO.21的鬧鐘
,藉由日常物品超越舊有的form&形式,去引發人的情緒改變,也說到一個成功的設計取決於情感關係的對象與對於社會文化環境的影響力

為什麼選定一個鬧鐘呢?因為他是一個日常儀式,以及許多人共同依靠的對象,這是一個特別有趣的選擇,因為鬧鐘的購買行為是需求,而不是願望,一個人想去買一個鬧鐘是他對時間與起床的特定需求,極少數是想要一個特別的鬧鐘,跟手機的購買行為是差異很大的,作者設計出NO.21號情感智能鬧鐘,建立一個情感關係互動,FOCUS於美學與外型的材質,使設計能夠超越物質規範的形式。

首先收集一般的鬧鐘藉由問卷與矩陣分析,網路調查與用戶使用總總去分析大家的反應評價,特別發現51%受訪者使用手機,而不是一個實際的鬧鐘,另外2%人使用手錶,對於希望看到鬧鐘有什麼變化,大部分是圍繞於互動,個性化及醒來的方式。


藉由交叉分析後,作者設計出一個流線型的鬧鐘,多數希望時鐘展示現代平衡與成熟,經典,優雅,他易於攜帶,胡桃木與聚合物塑料
白色的聚合物塑料代表一個不顯眼的對象也不會轉移生活的注意力,可能與蘋果也有關係,流線型易於攜帶,背後的胡桃木藉由時間演化,木紋的痕跡顯示,使用者的情感等等

REFERENCES
Kristin K.and Vanessa W. It’s About Time: An Affective and Desirable Alarm Clock of ACM.2007